Selasa, 25 Oktober 2011

Programming Multithreading

Pengertian Thread
Thread adalah objek yang mewakili satu unit eksekusi sekumpulan instruksi.
Ada pula yang mendefinisikan, thread adalah sekumpulan instruksi yang dapat
dieksekusi secara mandiri. Proses adalah satu unit kepemilikan sumberdaya.
Multithreading adalah suatu kemampuan yang memungkinkan beberapa thread
dapat dijalankan secara bersamaan/bergantian/konkuren.
Manfaat aplikasi menggunakan multithreading yaitu agar thread-thread di suatu
proses, dapat sharing kode program, data, dan sumber daya, secara lebih efisien
dibanding proses-proses terpisah, sehingga kinerja aplikasi berbasis thread lebih baik
dibanding aplikasi berbasis proses.

9.2. Membuat Thread
Untuk membuat thread ada dua cara yaitu:
1) Membuat kelas implementasi dari interface Runnable
public class NamaThread1 implements Runnable {
………
public void run() {
………
}
………
}
2) Membuat kelas turunan dari kelas thread
public class NamaThread2 extends Thread{
………
public void run() {
………
}
………
}

Multitasking adalah kemampuan komputer melakukan banyak tugas secara
konkuren/bergantian. Pada multitasking, konkurensi melibatkan banyak proses.
Karena multithreading perluasan dari multitasking, maka pada multithreading setiap
proses melibatkan banyak thread.
Terdapat tiga kelas yang berkaitan dengan aplikasi multithreading :
1. Thread : membuat thread di program
2. ThreadDeath : membersihkan thread yang telah berakhir eksekusinya.
3. ThreadGroup : mengelompokkan thread-thread
Hanya ada satu interface yaitu Runnable yang digunakan untuk membuat thread.
Method-method standard yang berkaitan dengan multithreading :
a. start() = dipanggil setiap kali thread dimulai.
b. init() = gunanya sama dengan start() untuk menempatkan program inisialisasi
c. run() = berisi badan Thread
d. stop() = untuk menghentikan thread dan ditempatkan di akhir badan thread
e. Method-method standard lain adalah wait(), notify(), notifyAll(), sleep(), isAlive()
dan interrupt().

4. Siklus Hidup Thread
a. Pertama kali thread diciptakan (born), selalu dalam kondisi ready. Method
start() harus dipanggil untuk mengeksekusi method run() sehingga thread
tersebut siap segera dieksekusi processor.
b. Thread yang berada pada kondisi ready antri menunggu giliran untuk
dieksekusi, penjadwal akan melakukan dispatching kepada thread sehingga
thread transisi dari kondisi ready ke running (processor sedang
mengeksekusi thread tersebut).

c. Jika saat eksekusi thread memerlukan kondisi tertentu untuk dipenuhi atau
karena diinterupsi, maka thread tersebut dapat memanggil method wait() atau
sleep() agar thread dapat transisi dari kondisi running ke kondisi waiting
(menunggu sampai masuk kembali ke kondisi ready).
d. Thread transisi dari kondisi running ke kondisi dead ketika method run()
selesai dilaksanakan atau diakhiri karena terjadi exception, selanjutnya
dihapus dari memori aktif.

5. Contoh-Contoh Program
5.1. Contoh1
class Mobil extends Thread {
public Mobil(String id) {
super(id); // id adalah nama thread
}
public void run() {
String nama = getName();
for (int i=0; i<5; i++) {
try {
Thread.currentThread().sleep(1000); // tunggu 1000 milli detik
}
catch (InterruptedException ie) {
System.out.println("Terinterupsi");
}
System.out.println("Thread " + nama + ": dijalankan ke " + i);
}
}
}
public class AplyThreadMobil {
public static void main(String[] args) {
Mobil mbl1 = new Mobil("Mobil1"); // membuat objek Thread1, dinamai Mobil1
Mobil mbl2 = new Mobil("Mobil2"); // membuat objek Thread2, dinamai Mobil2
mbl1.start(); // eksekusi thread mbl1, dengan cara mengeksekusi method run()
mbl2.start(); // eksekusi thread mbl2, dengan cara mengeksekusi method run()
}
}

Listing Input Nama dan NPM Menggunakan Prolog


score:-nl,nl,
write('*****************'),nl,
write('Masukkan Nama  : '),read(Nama),
write('Masukkan NPM   : '),read(NPM),
write('Masukkan Kelas : '),read(Kelas),nl,
write('*****************'),nl,
write('Masukkan Nama Adalah : '),write(Nama),nl,
write('Masukkan NPM Adalah  : '),write(NPM),nl,
write('Masukkan Kelas Adalah: '),write(Kelas),nl,
write('Masukkan Nilai UTS   : '),read(A),
write('Masukkan Nilai UAS   : '),read(N),
write('*****************'),nl,
T is A * 0.70 + N * 0.30,
(T>=90,write(' Grade A');
T>=70,write(' Grade B');
T>=50,write(' Grade C');
T>=20,write(' Grade D');
T>=0,write(' Grade E')).

OUTPUT :
*****************
Masukkan Nama  : novia.
Masukkan NPM   : 13109457.
Masukkan Kelas : ka25.

*****************
Masukkan Nama Adalah :novia
Masukkan NPM Adalah  :13109457
Masukkan Kelas Adalah:ka25
Masukkan Nilai UTS   :80.
Masukkan Nilai UAS   :95.
*****************
Grade B
true

Listing Program Menu Prolog


menu:-nl,nl,
write('@@@@@@@@@@@@@@@@'),nl,
write('     MENU       '),nl,
write('@@@@@@@@@@@@@@@@'),nl,
write('1.BIODATA       '),nl,
write('2,LUAS SEGITIGA '),nl,
write('3.EXIT          '),nl,
write('@@@@@@@@@@@@@@@@'),nl,
write('Pilihan Anda ???'),
read(PIL),
(PIL=1,nl,
write('Masukkan Nama  : '),read(Nama),
write('Masukkan NPM   : '),read(NPM),
write('Masukkan Kelas : '),read(Kelas),nl,
write('@@@@@@@@@@@@@@@@@'),nl,
write('Masukkan Nama Adalah : '),write(Nama),nl,
write('Masukkan NPM Adalah  : '),write(NPM),nl,
write('Masukkan Kelas Adalah: '),write(Kelas),nl,
menu;
PIL=2,nl,
write('Masukkan Alas Segitiga   : '),read(A),
write('Masukkan Tinggi Segitiga : '),read(T),
L is A * T / 2,
write('Luas Segitiga adalah '),write(L),nl,
menu;
PIL=3,nl,




 OUTPUT: 
For help, use ?- help(Topic). or ?- apropos(Word).

1 ?- menu.


@@@@@@@@@@@@@@@@
     MENU      
@@@@@@@@@@@@@@@@
1.BIODATA      
2,LUAS SEGITIGA
3.EXIT         
@@@@@@@@@@@@@@@@
Pilihan Anda ???1. 

Masukkan Nama  : novia.
Masukkan NPM   : 13109457.
Masukkan Kelas : ka25.

@@@@@@@@@@@@@@@@@
Masukkan Nama Adalah : novia
Masukkan NPM Adalah  : 13109457
Masukkan Kelas Adalah: ka25


@@@@@@@@@@@@@@@@
     MENU      
@@@@@@@@@@@@@@@@
1.BIODATA      
2,LUAS SEGITIGA
3.EXIT        
@@@@@@@@@@@@@@@@
Pilihan Anda ???2.

Masukkan Alas Segitiga   : 12.
Masukkan Tinggi Segitiga : 20.
Luas Segitiga adalah 120

@@@@@@@@@@@@@@@@
     MENU      
@@@@@@@@@@@@@@@@
1.BIODATA      
2,LUAS SEGITIGA
3.EXIT         
@@@@@@@@@@@@@@@@
Pilihan Anda ???3.

Terimakasih!! Sampai Berjumpa Lagi ^_^


true.

Minggu, 09 Oktober 2011

Alat Input dan Output Device

INPUT DEVICE

          Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware).
Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
         Komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
1. Input Masukan (Input Device)
          Alat input (input device/input unit/input equipment) adalah alat yang digunakan untuk menerima input. Input adalah energi yang dimasukkan kedalam suatu sistem. Input dapat berupa signal input atau maintance input. Signal input adalah energi yang akan diolah oleh sistem. Maintenance input adalah energi yang akan digunakan untuk mengolah signal input.
          Didalam sistem komputer, signal input adalah data yang dimasukkan kedalam sistem komputer, sedang maintenance input adalah program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan.
Sehingga alat input selain digunakan untuk memasukkan data tapi untuk memasukkan program. Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda , yaitu sebagai alat input sendiri dan sebagai alat output untuk menampilkan hasil. Alat input/output demikian disebut dengan terminal. Bila terminal dihubungkan dengan pussat komputer yang letaknya jauh dari terminal melalui alat telekomunikasi, maka disebut dengan nama Remote Job Entry (RJE) Terminal atau Remote Batch Terminal.
Termminal dapat dihubungkan ke sistem komputer dengan kabel langsung atau lewat alat telekomunikasi.Terminal dapat digolongkan sebagai berikut ini :
1. Non Intelligent terminal
          Non intelligent terminal terbatas hanya berfungsi sebagai alat pemasukkan input dan penampil output saja. Terminal seperti ini tidak bisa diprogram, karena tidak mempunyai processor. Non intelligent terminal disebut juga dengan nama dumb terminal. Contoh non intelligent terminal adalah teleprinter terminal, yaitu terminal yang mempunyai keyboard untuk memasukkan input dan alat pecentak untuk menampilkan hasil.
2. Smart Terminal
          Smart terminal mempunyai suatu microprocessor dan beberapa internal memory didalamnya. Dengan smart terminal, input yang sudah terlanjur dimasukkan dapat dikoreksi kembali. Smart terminal tidak dapat diprogram oleh pemakai komputer.
3. Intelligent Terminal
          Intelligent terminal disebut juga dengan nama logic terminal atau programmable terminal, karena dapat diprogram oleh pemakai komputer. Intellegent terminal juga mempunyai microprocessor dan internal memory di dalamnya. Dapat dikirim kepusat komputer bila dihubungkan dengan pusat komputer untuk diproses.
         Intelligent terminal biasanya digunakan untuk sistem komputer yang berbentuk network (jaringan kerja), yaitu beberapa terminal dihubungkan ke pusat komputer yang berupa CPU yang lebih besar. Intelligent terminal terdiri dari keyboard, visual display, internal memory dan simpanan luar berupa minidisk. Micro komputer yang dihubungkan dengan komputer yang lebih besar merupakan contoh dari intelligent terminal.
          Alat input dapat digolongkan kedalam 2 golongan, yaitu alat input langsung dan alat input tidak langsung. Alat input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diprosses oleh CPU, tanpa lewat suatu media lainnya lagi. Sedangkan alat input tidak langsung yaitu input yang dimasukkan tidak langsung proses oleh CPU, tetapi dalam bentuk media tertentu. Media yang menampung input tersebut adalah simpanan luar, dapat berupa disk magnetik, pita magnetik maupun kartu.

* Alat Input Langsung

          Alat input langsung memungkinkan input proses secara langsung oleh CPU melalui alat input ini tanpa terlebih dahulu dimasukkan media simpanan luar, sehingga memungkinkan interaksi langsung antara pemakai dengan sistem komputer. Alat input langsung dapat digolongkan ke dalam beberapa golongan, yaitu keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.

a.Keyboard

         Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.

Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
1. Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut :
• Back Space : Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor
• Caps Lock : Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka huruf akan menjadi kecil.
• Delete : Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor
• Esc : Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
• End : Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja
• Enter : Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
• Home : Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
• Insert : Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
• Page Up : Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas
• Page Down : Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah
• Tab : Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.
2. Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.
3. Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.
4. Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.

b. Mouse

          Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya.
          Mouse pertama kali dikembangkan oleh Doug Engelbert di Stanford Re-search Institute sekitar tahun 1960, yang kemudian dikembangkan dan diterapkan pada komputer Xerox Star. Baru pada tahun 1982, Apple memperkenalkan produknya dengan nama Apple Lisa. Sekarang ketenaran dari komputer Apple Macintoshkarena pengguna mouse ini.
           Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click)  dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan.
           Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.

c. Touchpad

         Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.


d. Light Pen

         Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik. Dengan Light pen, posisi sentuhan dilayar akan lebih tepat dan lebih teliti. Teknologi ini banyak digunakan untuk membuat grafik dan gambar didalam perencanaan dengan bantuan komputer (computer aided design). 

e. Joy Stick dan Games Paddle

         Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.

f. Barcode

         Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.

g. Scanner

          Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar.
          Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
          Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
Jenis alat input model scanner :
1. Magnetik Ink Chraracter Recognition
Bentuk pertama dari scanner adalah alat pembaca pengenal karakter tinta magnetic ata Magnetik ink character recognition. Banyak digunakan di dalam bank untuk menangani transaksi cek.
2. Optical Data Reader
Optical data reader mempunyai kemampuan untuk membaca data langsung dari kertas biasa tanpa pita magnetic khusus. Alat ini terdiri dari
a. Optical Character Recognition (OCR)
OCR dapat membaca dokumen yang ditulis tangan dengan kecepatan 120 karakter per sekon. Beberapa OCR malah dapat mengenali karakter walau 80 % karakter tidak jelas. OCR dapat langsung memindah tulisan tanpa harus yang berupa font OCR langsung ke computer dan dapat lansung dihubungkan ke aplikasi Ms. Word atau Ms. Excel.

h. Kamera Digital

Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.

i. Mikropon dan Headphone

Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.

j. Graphics Pads

Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.

OUTPUT DEVICE

         Output device bisa diartikan sebagai peralatan yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan ataupun pengolahan data yang berasal dari CPU kedalam suatu media yang dapat dibaca oleh manusia ataupun dapat digunakan untuk penyimpanan data hasil proses. Jenis dan media dari output device yang dimiliki oleh komputer cukup banyak.
         Media yang pertama adalah Visual Display, output yang ada akan disajikan melalui suatu alat yang bentuknya mirip dengan televisi. Pada saat ini, visual display sudah merupakan satu kesatuan dari sebuah komputer
Media kedua yang bisa digunakan sebagai output device adalah berupa kertas. Output yang dihasilkan akan berbentuk cetakan huruf ataupun pelbagai gambar.
          Media magnetic merupakan media ketiga yang bisa digunakan untuk menampung output komputer. Output yang ada akan disajikan dalam bentuk guratan-guratan magnetic yang bisa digunakan untuk menyimpan secara langsung hasil pemrosesan. Media ini telah dibahas pada bab sebelumnya, yaitu media penyimpan data.
         Speaker merupakan media output yang berikut bagi komputer. Rekaman suara merupakan jenis output device yang dihasilkan oleh komputer generasi mutakhir dengan menggunakan pelbagai peralatan audio message. Media ini tidak dibahas dalam bab ini.

a. Monitor/Display

          Monitor merupakan salah satu jenis output device yang sangat populer dalam sistem komputer. Secara phisik, monitor mempunyai bentuk seperti halnya layar televisi dan fungsinya untuk menampilkan data dan informasi yang berguna bagi para pemakai komputer. Disamping itu, monitor juga berfungsi untuk melihat apakah data ataupun program yang akan dimasukkan kedalam komputer sudah dalam keadaan benar atau belum.
          Pada umumnya, monitor yang pada saat ini menggunakan tabung sinar katoda atau cathode ray tube (CRT). Dengan teknik scan-nya (raster scan technique) bisa dihasilkan gambar pada layar monitor. Sinar elektron yang dihasilkan akan bergerak secara cepat dan lurus serta bolak balik dari atas kebawah melintasi bagian belakang monitor yang dilapisi pospor. Pospor ini akan bersinar apabila ditembus sinar elektrone tersebut hidup atau mati, sehingga gambar-gambar dapat dibentuk pada layar monitor.
          Begitu banyak dan cepatnya sinar ataupun spot yang terbentuk dari hasil penembusan sinar elektrone yang diikuti oleh pembakaran phospor, maka yang nampak dipermukaan seperti halnya pola huruf Z yang bergerak-gerak. Pola seperti ini disebut sebagai "raster pattern".
          Pada monitor jenis monochrome ataupun composite, hanya terdapat satu sinar elektrone yang menembus phospor, sehingga pada monitor jenis ini hanya bisa menampilkan satu warna saja, yaitu hitam putih atau hijau hitam. Sedangkan untuk monitor berwarna, terdapat tiga titik yang bisa menghasilkan warna merah, biru dan hijau jika ditembus oleh sinar elektrone. Koordinasi yang dikendalikan oleh komputer dalam menembus titik inilah yang menghasilkan gambar berwarna pada monitor.
          Monitor berwarna jenis CGA (Color Graphic Adapter) mampu menampilkan 16 warna dengan resolusi 640X200. Untuk jenis EGA (Enhanced Graphic Adapter), dalam menampilkan warna/ resolusi mempunyai kemampuan yang lebih tinggi jika dibanding CGA. Sedangkan jenis VGA ataupun Super VGA (Video Graphic Array) memiliki kemampuan untuk menampilkan 16 warna pada modus text dan 256 warna pada modus grafik.
          Salah satu kecenderungan yang berkembang di-industri monitor adalah penggunaan layar datar (flat-screen) baik untuk monitor berbasis CRT (Cathode Ray Tube) ataupun yang berbasis LCD (Liquid Cristal Display). Dibanding monitor CRT, tampilan LCD menjadi lebih nyaman, tidak ada distorsi dan gambar menjadi lebih jelas
LCD juga menggunakan tiga jenis layar fosfor dan sebuah lapisan celah yang berbeda. Lapisan celah yang ditempatkan didepan layar fosfor ini ada tiga jenis, yaitu dot mask, grille mask dan slit mask. Dot flat dibuat dari lembaran khusus, inver-steel dan dibentuk melengkung seperti layar bagian dalam. Lobang-lobang yang dilalui electron pada dot-mask berbentuk titik-titik bulat dimana dot-pitch dihitung dari jarak antar titik.
          Grill mask terdiri dari kabel vertical tipis yang ditegangkan. Ciri dari lapisan celah tipe ini adalah adanya dua kabel yang ditempatkan secara horinzontal. Tujuannya untuk menjaga kabel vertical agar tidak bergelombang akibat vibrasi yang dapat membuat gambar terdistrosi.
          Keuntungan dari grille mask adalah tampilan kontras focus yang lebih baik. Karena adanya fosfor yang bercahaya, energi yang dibutuhkan untuk menghasilkan efek terang lebih sedikit. Akibatnya setiap pixel fosfor teradiasi lebih sedikit sehingga tampilan kontrasnya menjadi lebih baik. Perpaduan antara kerja dot mask dan grille mask adalah slit mask.

b. Printer

          Printer merupakan media output dari komputer yang bisa menghasilkan tulisan, gambar ataupun grafik didalam media kertas. Banyak sekali jenis printer yang bisa dijumpai, baik ditinjau dari segi ukuran, kecepatan, harga, kualitas ataupun teknik peng-operasiannya.
c. Plotter
           Plotter merupakan jenis printer yang dirancang secara khusus guna menghasilkan output komputer yang berupa gambar ataupun grafik. Dengan menghubungkan plotter pada sistem komputer, maka pelbagai bentuk gambar akan dapat disajikan secara prima. Landscape-arsitektur banyak menggunakan plotter guna menghasilkan gambar landscape, potongan pohon, ataupun untuk membantu memvisualisasikan efek dari segala kegiatan yang ada.

Alat-alat Display

1. CRT’s (Cathode Ray Tubes)
    Sebuah CRT dapat melakukan sebuah random scan (vector display) atau sebuah raster scan (rasterdisplay) :
a. Vector display : Elektron disorotkan secara langsung hanya ke bagian layar yang mengandung gambar.
b. Raster display : Electron beam men-scan seluruh layar.
Frame harus di-refresh untuk menggambarkan image baru: raster, pixel, scanline, dan rasterize.
Warna CRT’s lebih rumit/sulit. Menggunakan pola warna phospors di layer :
- Delta electron gun arrangement
- In-line electron gun arrangement

2. Raster CRT’s
• Kelebihan:
a. Memperbolehkan solids, tidak hanya wireframes
b. Mempengaruhi teknologi low-cost CRT’s
c. Terang
• Kekurangan:
a. Memerlukan array memori screen-size
b. Discreet sampling (pixels)
c. Practical limit pada ukuran (40 inches)
d. Besar sekali
e. Rewel

3. LCD’s (Liquid Crystal Displays)
LCD’s : molekul-molekul organic, secara alami dalam status crystalline yang mencair ketika terkena panas. Ada 2: transmissive dan reflective LCDs.

4. Plasma
• Keuntungan Plasma:
a. Angle penglihatan yang luas.
b. Baik untuk format tampilan yang besar.
c. Terang.
•Kekurangan Plasma:
a. Mahal
b. Pixel besar (1mm)
c. Tidak seterang CRT’s
d. Menggunakan lebih banyak tenaga


DAFTAR PUSTAKA
Jogyanto. Pengenalan Komputer. Yokyakarta. 1999
http://rudihd.wordpress.com/2007/05/21/perangkat-keras-komputer-input-device/
http://kuliah.dinus.ac.id/edi-nur/sb3-2.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Input_device